CRUISE ORF STARD

Spelrunde 1!
– eit brev frå ein ukjend stad.

Etter å ha teke knekken på koboldane i Secomber inviterar Baronesse Marwen av Dolkesund gruppa til eit måltid, og gir dei samtidig eit oppdrag:

Eit brev frå borgarmeisteren i grevskapet Barovia, Kolyan Indirovich, seier at kona hans, Ireena, har komt ut for ein forferdeleg sjukdom. Baronessa seier at hoffet finn referansar til Barovia i eldgamle arkiv, og at dei er skuldfolk til grevskapet – men at ingen har høyrd om det på århundre. Gruppa blir difor sendt ut for å undersøkje kva «greia» med landområdet er, og for mogleg å finne ei løysing på problemet.

Medan dei andre mottok oppdrag og supper, går Kazakh på «toalettet», der han klatrar ut vindauget, opp borgveggen og inn på eit soverom der han stel ein liten statue som han klarar å få med seg. På ein byrunde etterpå selgjer Haywood statuen for han, for ein kjapp og hendig sum.

Gruppa handlar og førebur seg, og rir fleire timar inn i den tåkelagde skogen mot vest. På vegen framfor seg ser dei ein liggande skikkelse. Det viser seg å vere ein daud bodbringar, som held eit liknande brev som det figurane har – dog med ein anna beskjed: borgarmeisteren ynskjer hjelp til å gjere noko med vampyren som har bitt dottera hans!

Tre ulvar trer ut frå tåka, observert av ein større ulv med raudglødande auger. Gruppa tek seg av ulvane, men den store ulven står imot magi og angrep, og trugar dei før han blir borte i eit tåkeblaff. Etter å ha begravd bodbringaren, går dei vidare – gjennom porten til grevedømmet, før dei etter kvart ser eit mørkt Barovia over ein bakketopp.

View
Spelrunde 2
– vi VISSTE jo at dei var spøkelser!

Då gruppa ankjem Barovia får dei auge på to born – Rose og Torn – som står utanfor eit gammalt rekkehus. Dei klagar over eit monster i kjellaren, og seier at veslebror deira er i tredje etasje. Eventyrarane finn raskt ut at dei to borna er spøkelser, men går etter kvart inn i huset.

Der finn dei ein luksuriøs heim, overraskande folketom til kor nyleg brukt det ser ut. Troférom, spisestove og kjøkken. I andre etasje vert ting stadig litt meir skummelt, før dei i tredje etasje møter på ein levande rustning, og spøkelset av det som seinare visar seg å vere ei barnepike.

Gjennom ei skjult dør i tredje etasje finn dei loftet, som leier dei opp til ei rekkje soverom, eit lagerrom med kroppen til barnepika liggande i ei kiste, og barnerommet der Rose og Torn ein gong vart sperra inne før dei døydde. Dei fortel nokre av husets hemmelegheiter, men nekter å forlate rommet.

Frå eit dukkehus, ein perfekt replika av huset dei er i, finn Frirhan ein hemmeleg gang ingen har sett enno – som leier frå tredje etasje og ned til kjellaren. Dei plasserar skjeletta av borna i sengene sine – ingenting skjer – før dei vurderer korleis ein kan begrave borna.

View
Spelrunde 3!
– Drep meg! Drep meg!

Etter å ha funne ein hemmeleg gang ned i kjellaren kjem våre heltar til ein vått og muggen jordkjellar. Frå ein eller anna stad høyrest messande stemmer.

Dei utforskar området meir, og finn Durst-familiens krypt. To tomme krypter står for seg, familiens overhovud – Gustav og Elizabeth Durst – sine graver får stå i fred. Dei to borna – Rose of Torn – blir returnert til sine rettmessige gravplasser.

Dei utforskar nærare, og høyrer stadig stemmene blir høgare. I eit soverom med ein brønn plukkar heltane med seg ein lysande stein. Dei hastar seg lengre ned i kjellaren – og kjem til slutt til eit rituelt rom, fylt med ulike gjenstandar av lugubert opphav.

I eit indre alterrom, tydeleg nytta til å tilkalle mørke krefter finn dei opphavet til den stadige messinga. "HAN ER DEN GAMLE. HAN ER LANDET. HAN ER DEN GAMLE. HAN ER LANDET". Ishilde gjer alt vatn i rommet om til is. Då Hamish set ein fot på alteret, våknar det som før kunne minne om ein haug med rotne greiner til live. "EIN MÅ DØY, EIN MÅ DØY, EIN MÅ DØY" held stemmene fram.

Dei gjer sitt beste for å bekjempe monsteret, og tek sakte, men sikkert litt og litt liv frå det medan det gnafsar laus på kven enn det får tak i. Med litt taktisk plassering får dei slått ned kuppelen over alteret på anomalien, som drep den. Stemmene blir borte.

Vegen ut av huset blir forholdsvis kort, ved hjelp av dukkehuset finn dei ein alternativ veg ut av kjellaren – forbi ein trugande statue av vampyren Strahd. Dei kjem til overflata, der Arvid ventar litt forskrekka.

View
Spelrunde 4!
– Er det ein grunn til at vi ikkje kan gå inn i stova?

Etter å ha bekjempa avviket i kjellaren til Durst er våre heltar slitne og trøytte. Dei finn den lokale tavernaen Blood of the Vine, og ynskjer å få eit rom for natta – men mannen bak baren verkar skeptisk. Ein gjest ved bordet trekker dei til seg, og inviterer dei med heim til han.

Han er Ismark Kolyavich, sonen til borgermeisteren Kolya Indirovich, mannen som sendte brevet som kalte dykk hit – som det viser seg at er død (av tilsynelatande naturlege årsaker).

Ismark har eit problem, systera Ireena Kolyava har fanga grev Strahds merksemd, og han prøver med all si makt å få omgjort ho til ein vampyr. Ho er blitt biten to gongar, men har – ved hjelp av å halde seg innandørs på nattestid – klart å halde seg unna å bli fanga. Men ulvar og andre prøver stadig å ta seg inn i huset, så Ismark ynskjer å eskortere Ireena til Vallaki – som er lengre unna Ramnloft-slottet, og betre forsvart enn vesle Barovia.

Ho ynskjer ikkje å dra noko stad før faren hennar er begravd, noko resten av Barovia ikkje tør hjelpe til med etter at ho er blitt biten, og i frykt for Strahds hemn. Våre heltar overnatter i det nedslitte herskapshuset, og hjelper dei med begravinga dagen etter – i den lokale kyrkja til Morgonherren.

Men presten Donavich har sine eigne problem. Ein magikar kom til landet for omlag eitt år sidan og oppvigla folket mot Strahd. Vampyren gjorde kort prosess, og drap Donavich' son Doru – som seinare kom att som vampyr. No er han fastbunden i kjellaren, og er særs svolten. Gruppa gjer kort prosess med Doru, og let Donavich vere att med sin drepte son i kjellaren.

Etter ein tur på den lokale handelen går dei ut, der dei ser ei gammal dame gå rundt med ei vogn med små paiar som ho selgjer. Blant mange lukka dører møter ho på éi som vert opna – og ein ung gut tek imot ein pai før han sporenstreks vert lagt i sekken ho går rundt med. Foreldra ber innstendig om at han får sleppe fri. Når ho blir konfrontert av heltane våre, foffar ho vekk.

Heltane er snart klare til å starte eskorteringa av Ireena mot Vallaki.

View
Spelrunde 5!

Etter å ha både kjøpt og "kjøpt" litt varer startar våre heltar reisa mot Vallaki, med Ireena og Ismark på slep. I skogen møter dei mange skumle farer, deriblant noko som kun kan beskrivast som gåande tre som tydeleg er på veg mot noko, samt ein hengt mann i eit vegkryss som Frirhan er viss på at liknar på han sjølv.

Dei kjem etter kvart til ein vistani-camp, der folk stadig pushar dei mot Madame Eva, som spår framtida deira. Ho fortel dei om ulike artefaktar ulike stader i Barovia som kan hjelpe, og at ein mann ved namn Arrigal skal forsake sin herre og hjelpe dei mot Strahd.

Heltane snakkar også med Artazh, som lovar at han kan skaffe dei saker og ting – mot god betaling – og musikaren Bajazh.

Etter å ha takka for seg, farer eventyrarane vidare langs Tser-elva, og kjem etter kvart til ei gamal steinbru. Dei kjem seg forsiktig over, men ikkje før dei får med seg nokon i buskene i vegkanten på sida dei kom frå. Før dei fattar noko meir er skikkelsen vekke igjen.

Dei held fram til dei kjem til eit vegkryss der ei svart vogn står i retning Ramnloft-slottet. Kazakh traskar ombord, og vogna set av garde oppover fjellvegen – men Reinert klarar til slutt å overbevise han om å hoppe ut før den held fram vidare.

View
Spelrunde 6!

Dei slår camp i skogen ved utgangsporten frå bygrensene til Barovia, i ly frå vegen og regnet. På natta blir dei vekt av lydar frå porten – det er eit ridande skjelett på ein rotnande hest. Reinert kan ikkje late noko slikt få fare uhemma, og angrip med all si makt. Med hjelp frå dei andre klarar han å ta knekken på den.

Dei søv natta gjennom, og set igang igjen. Langs vegen finn dei levningane av ei lita familie – ein mann og eit barn – opprivne i magen av skarpe klør. Litt seinare finn dei det som verkar å vere opphavet – ein speidande ulveflokk, som dei klarar å ta knekken på.

Etter meir vandring kjem dei til slutt til Vallaki, der dei får tilgang inn av vaktene – den litt merkelege samansetninga av folk, til trass. Det er natt, så dei tek inn på eit vertshus. Når dei andre fell til ro, snik Kazakh og Hamish seg ut for å snoke på markedet like bortanfor. Dei klarar å snike til seg nokre våpen, og fattar fort interessa for ei vogn litt bortanfor dei andre.

Med rett verktøy klarar dei å få opp døra, men blir LITT overraska idet eit gigantisk kattedyr med store hoggtenner viser seg i døropninga!

View
Runde 7
– ALT SKAL BLI BRA

Den gigantiske tigeren, kledd i rustning, får ferten av noko, og strener vekk frå Hamish og Kazakh mot retninga dei kom frå. Dei benyttar sjansen til å rote meir rundt i karnevalsvogna.

Ved Blåvann Vertshus dukkar tigeren opp, og har tydeleg lukta på noko. Reinert brukar magi for å snakke med beistet, medan Kazakh og Ishilde passar på Ireena. Tigeren hevder han er på jakt etter «svartauger». Etter litt overtaling bestemmer tigeren seg for at det kanskje ikkje er riktig dag å jakte på.

I vogna finn dei ulike ting, blant anna ei salmebok, men blir tvunge til å legge det tilbake då ein mann står på taket av vogna som tydeleg har kommandoen over tigeren som plutseleg er attende. Dei får gå, og ein forgifta Kazakh får med seg ein særs blank kniv han fann i senga.

Natta kjem, og Kazakh dreg til Vallakis kyrkje, der han treff Fader Lucian. Han gøymer dolken der, og tek den med seg tilbake dagen etter. Når alle har stått opp viser det seg at Frirhan har stukke av tidleg, og lagt att ein beskjed om at han «vil finne hjelp».

Til frukost gir Hamish den gamle klubba si til vertshuseigaren Urwin Martikov sin son – Brom. Dei legg merke til at det er mange ulvehovud på veggen. Dei finn seinare ut at karnevalvognseigaren heiter Rictavio, og at han har dratt frå byen innan dei finn han igjen.

Eventyrarane treff borgermeister Vargas Vallakovich, ein mann med «Alt skal bli bra!» som sitt ordspråk. Han feirar festivalar kvar veke for å halde «djevelen Strahd» på avstand. Dei får tid til å bruke biblioteket hans, og finn informasjon om Barovias historie, og Strahd sjølv. Dei finn også ut at han i det siste har teke ein mann ved namn Udo Lukovich til fange for å vere ein oppviglar.

Martikov trekk eventyrarane til side og seier han har noko dei har lyst på, og at han vil gi det til dei om dei kan sjekke kvifor Trollmannens Vineri ikkje har levert vin den siste veka – vin er viktig for Vallaki, og etter litt overtaling fortel han at det er faren Davian Martikov som driver vingarden. Dei blir forespegla ein halv dags reise.

Langs vegen blir dei overraska over fleire gåande nåletrær, denne gongen støtta av ein skitten magikar – som traskar på alle fire. Kampen foregår, poengtert av ein Fog Cloud og ein Thunder Wave, til magikaren prøver å stikke av – men blir til slutt drepen.

Dei har omtrent halve turen til Trollmannens Vineri igjen.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.