CRUISE ORF STARD

Spelrunde 4!
– Er det ein grunn til at vi ikkje kan gå inn i stova?

Etter å ha bekjempa avviket i kjellaren til Durst er våre heltar slitne og trøytte. Dei finn den lokale tavernaen Blood of the Vine, og ynskjer å få eit rom for natta – men mannen bak baren verkar skeptisk. Ein gjest ved bordet trekker dei til seg, og inviterer dei med heim til han.

Han er Ismark Kolyavich, sonen til borgermeisteren Kolya Indirovich, mannen som sendte brevet som kalte dykk hit – som det viser seg at er død (av tilsynelatande naturlege årsaker).

Ismark har eit problem, systera Ireena Kolyava har fanga grev Strahds merksemd, og han prøver med all si makt å få omgjort ho til ein vampyr. Ho er blitt biten to gongar, men har – ved hjelp av å halde seg innandørs på nattestid – klart å halde seg unna å bli fanga. Men ulvar og andre prøver stadig å ta seg inn i huset, så Ismark ynskjer å eskortere Ireena til Vallaki – som er lengre unna Ramnloft-slottet, og betre forsvart enn vesle Barovia.

Ho ynskjer ikkje å dra noko stad før faren hennar er begravd, noko resten av Barovia ikkje tør hjelpe til med etter at ho er blitt biten, og i frykt for Strahds hemn. Våre heltar overnatter i det nedslitte herskapshuset, og hjelper dei med begravinga dagen etter – i den lokale kyrkja til Morgonherren.

Men presten Donavich har sine eigne problem. Ein magikar kom til landet for omlag eitt år sidan og oppvigla folket mot Strahd. Vampyren gjorde kort prosess, og drap Donavich' son Doru – som seinare kom att som vampyr. No er han fastbunden i kjellaren, og er særs svolten. Gruppa gjer kort prosess med Doru, og let Donavich vere att med sin drepte son i kjellaren.

Etter ein tur på den lokale handelen går dei ut, der dei ser ei gammal dame gå rundt med ei vogn med små paiar som ho selgjer. Blant mange lukka dører møter ho på éi som vert opna – og ein ung gut tek imot ein pai før han sporenstreks vert lagt i sekken ho går rundt med. Foreldra ber innstendig om at han får sleppe fri. Når ho blir konfrontert av heltane våre, foffar ho vekk.

Heltane er snart klare til å starte eskorteringa av Ireena mot Vallaki.

View
Spelrunde 3!
– Drep meg! Drep meg!

Etter å ha funne ein hemmeleg gang ned i kjellaren kjem våre heltar til ein vått og muggen jordkjellar. Frå ein eller anna stad høyrest messande stemmer.

Dei utforskar området meir, og finn Durst-familiens krypt. To tomme krypter står for seg, familiens overhovud – Gustav og Elizabeth Durst – sine graver får stå i fred. Dei to borna – Rose of Torn – blir returnert til sine rettmessige gravplasser.

Dei utforskar nærare, og høyrer stadig stemmene blir høgare. I eit soverom med ein brønn plukkar heltane med seg ein lysande stein. Dei hastar seg lengre ned i kjellaren – og kjem til slutt til eit rituelt rom, fylt med ulike gjenstandar av lugubert opphav.

I eit indre alterrom, tydeleg nytta til å tilkalle mørke krefter finn dei opphavet til den stadige messinga. "HAN ER DEN GAMLE. HAN ER LANDET. HAN ER DEN GAMLE. HAN ER LANDET". Ishilde gjer alt vatn i rommet om til is. Då Hamish set ein fot på alteret, våknar det som før kunne minne om ein haug med rotne greiner til live. "EIN MÅ DØY, EIN MÅ DØY, EIN MÅ DØY" held stemmene fram.

Dei gjer sitt beste for å bekjempe monsteret, og tek sakte, men sikkert litt og litt liv frå det medan det gnafsar laus på kven enn det får tak i. Med litt taktisk plassering får dei slått ned kuppelen over alteret på anomalien, som drep den. Stemmene blir borte.

Vegen ut av huset blir forholdsvis kort, ved hjelp av dukkehuset finn dei ein alternativ veg ut av kjellaren – forbi ein trugande statue av vampyren Strahd. Dei kjem til overflata, der Arvid ventar litt forskrekka.

View
Spelrunde 2
– vi VISSTE jo at dei var spøkelser!

Då gruppa ankjem Barovia får dei auge på to born – Rose og Torn – som står utanfor eit gammalt rekkehus. Dei klagar over eit monster i kjellaren, og seier at veslebror deira er i tredje etasje. Eventyrarane finn raskt ut at dei to borna er spøkelser, men går etter kvart inn i huset.

Der finn dei ein luksuriøs heim, overraskande folketom til kor nyleg brukt det ser ut. Troférom, spisestove og kjøkken. I andre etasje vert ting stadig litt meir skummelt, før dei i tredje etasje møter på ein levande rustning, og spøkelset av det som seinare visar seg å vere ei barnepike.

Gjennom ei skjult dør i tredje etasje finn dei loftet, som leier dei opp til ei rekkje soverom, eit lagerrom med kroppen til barnepika liggande i ei kiste, og barnerommet der Rose og Torn ein gong vart sperra inne før dei døydde. Dei fortel nokre av husets hemmelegheiter, men nekter å forlate rommet.

Frå eit dukkehus, ein perfekt replika av huset dei er i, finn Frirhan ein hemmeleg gang ingen har sett enno – som leier frå tredje etasje og ned til kjellaren. Dei plasserar skjeletta av borna i sengene sine – ingenting skjer – før dei vurderer korleis ein kan begrave borna.

View
Spelrunde 1!
– eit brev frå ein ukjend stad.

Etter å ha teke knekken på koboldane i Secomber inviterar Baronesse Marwen av Dolkesund gruppa til eit måltid, og gir dei samtidig eit oppdrag:

Eit brev frå borgarmeisteren i grevskapet Barovia, Kolyan Indirovich, seier at kona hans, Ireena, har komt ut for ein forferdeleg sjukdom. Baronessa seier at hoffet finn referansar til Barovia i eldgamle arkiv, og at dei er skuldfolk til grevskapet – men at ingen har høyrd om det på århundre. Gruppa blir difor sendt ut for å undersøkje kva «greia» med landområdet er, og for mogleg å finne ei løysing på problemet.

Medan dei andre mottok oppdrag og supper, går Kazakh på «toalettet», der han klatrar ut vindauget, opp borgveggen og inn på eit soverom der han stel ein liten statue som han klarar å få med seg. På ein byrunde etterpå selgjer Haywood statuen for han, for ein kjapp og hendig sum.

Gruppa handlar og førebur seg, og rir fleire timar inn i den tåkelagde skogen mot vest. På vegen framfor seg ser dei ein liggande skikkelse. Det viser seg å vere ein daud bodbringar, som held eit liknande brev som det figurane har – dog med ein anna beskjed: borgarmeisteren ynskjer hjelp til å gjere noko med vampyren som har bitt dottera hans!

Tre ulvar trer ut frå tåka, observert av ein større ulv med raudglødande auger. Gruppa tek seg av ulvane, men den store ulven står imot magi og angrep, og trugar dei før han blir borte i eit tåkeblaff. Etter å ha begravd bodbringaren, går dei vidare – gjennom porten til grevedømmet, før dei etter kvart ser eit mørkt Barovia over ein bakketopp.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.